Ajedrez droidfish

El ajedrez por ordenador incluye tanto el hardware (ordenadores dedicados) como el software capaz de jugar al ajedrez. El ajedrez por ordenador ofrece a los jugadores la posibilidad de practicar incluso en ausencia de oponentes humanos, y también proporciona oportunidades de análisis, entretenimiento y entrenamiento.
Las aplicaciones de ajedrez por ordenador que juegan al nivel de un maestro de ajedrez o superior están disponibles en hardware, desde superordenadores hasta teléfonos inteligentes. También existen máquinas de ajedrez autónomas. Stockfish, GNU Chess, Fruit y otras aplicaciones gratuitas de código abierto están disponibles para varias plataformas.
Las aplicaciones informáticas de ajedrez, ya sean implementadas en hardware o en software, emplean un paradigma diferente al de los humanos para elegir sus jugadas: utilizan métodos heurísticos para construir, buscar y evaluar árboles que representan secuencias de jugadas desde la posición actual e intentan ejecutar la mejor secuencia de este tipo durante el juego. Estos árboles suelen ser bastante grandes, de miles a millones de nodos. La velocidad de cálculo de los ordenadores modernos, capaces de procesar de decenas de miles a cientos de miles de nodos o más por segundo, junto con la heurística de extensión y reducción que reduce el árbol a los nodos más relevantes, hacen que este enfoque sea eficaz.

Ajedrez – jugar y aprender

El ajedrez por ordenador incluye tanto el hardware (ordenadores dedicados) como el software capaz de jugar al ajedrez. El ajedrez por ordenador ofrece a los jugadores la posibilidad de practicar incluso en ausencia de oponentes humanos, y también ofrece oportunidades de análisis, entretenimiento y formación.
Las aplicaciones de ajedrez por ordenador que juegan al nivel de un maestro de ajedrez o superior están disponibles en hardware, desde superordenadores hasta teléfonos inteligentes. También existen máquinas de ajedrez autónomas. Stockfish, GNU Chess, Fruit y otras aplicaciones gratuitas de código abierto están disponibles para varias plataformas.
Las aplicaciones informáticas de ajedrez, ya sean implementadas en hardware o en software, emplean un paradigma diferente al de los humanos para elegir sus jugadas: utilizan métodos heurísticos para construir, buscar y evaluar árboles que representan secuencias de jugadas desde la posición actual e intentan ejecutar la mejor secuencia de este tipo durante el juego. Estos árboles suelen ser bastante grandes, de miles a millones de nodos. La velocidad de cálculo de los ordenadores modernos, capaces de procesar de decenas de miles a cientos de miles de nodos o más por segundo, junto con la heurística de extensión y reducción que reduce el árbol a los nodos más relevantes, hacen que este enfoque sea eficaz.

Ajedrez en línea

El objetivo de Maia es jugar la jugada humana – no necesariamente la mejor jugada. Como resultado, Maia tiene un estilo más parecido al humano que los motores anteriores, igualando las jugadas de los jugadores humanos en las partidas en línea más del 50% de las veces.
Durante el entrenamiento, a Maia se le da una posición que ocurrió en una partida humana real y trata de predecir qué movimiento se hizo. Después de ver cientos de millones de posiciones, Maia capta con precisión cómo juegan al ajedrez personas de diferentes niveles.
Maia es un marco de aprendizaje profundo similar a AlphaZero/Leela que aprende de las partidas humanas en línea en lugar de jugar por sí mismo. Maia se entrena con millones de partidas y trata de predecir la jugada humana realizada en cada posición vista.

Tácticas de ajedrez pro (rompecabezas)

Los ordenadores de ajedrez fueron capaces de vencer por primera vez a fuertes jugadores de ajedrez a finales de la década de 1980. Su éxito más famoso fue la victoria de Deep Blue sobre el entonces campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov en 1997, pero hubo cierta controversia sobre si las condiciones de la partida favorecían al ordenador.
Los programas de ajedrez que se ejecutan en ordenadores de sobremesa disponibles en el mercado obtuvieron victorias decisivas contra jugadores humanos en partidas celebradas en 2005 y 2006. El segundo de ellos, contra el entonces campeón del mundo Vladimir Kramnik es (a partir de 2019) el último gran encuentro entre humanos y ordenadores.
En 1956 MANIAC, desarrollado en el Laboratorio Científico de Los Álamos, se convirtió en el primer ordenador que derrotó a un humano en una partida de ajedrez. Jugando con las reglas simplificadas de Los Álamos, derrotó a un novato en 23 movimientos[1].
En 1966 el estudiante del MIT Richard Greenblatt escribió el programa de ajedrez Mac Hack VI utilizando el lenguaje ensamblador MIDAS en un ordenador Digital Equipment Corporation PDP-6 con 16K de memoria. Mac Hack VI evaluaba 10 posiciones por segundo.
En 1967, varios estudiantes y profesores del MIT (organizados por Seymour Papert) desafiaron al Dr. Hubert Dreyfus a jugar una partida de ajedrez contra Mac Hack VI. Dreyfus, profesor de filosofía del MIT, escribió el libro What Computers Can’t Do (Lo que los ordenadores no pueden hacer), en el que cuestionaba la capacidad del ordenador para servir de modelo al cerebro humano. También afirmaba que ningún programa informático podría derrotar al ajedrez incluso a un niño de 10 años. Dreyfus aceptó el reto. Herbert A. Simon, pionero de la inteligencia artificial, vio la partida. Dijo que «fue una partida maravillosa, un verdadero choque entre dos leñadores con ráfagas de perspicacia y planes diabólicos… grandes momentos de dramatismo y desastre que se dan en este tipo de partidas». La computadora estaba ganando a Dreyfus cuando encontró una jugada que podría haber capturado la reina enemiga. La única manera en que la computadora podía salir de esto era mantener a Dreyfus en jaque con su propia reina hasta que pudiera bifurcar la reina y el rey, y luego intercambiarlos. Eso es lo que hizo la computadora. Pronto, Dreyfus estaba perdiendo. Finalmente, la computadora dio jaque mate a Dreyfus en el centro del tablero.