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Hacia la mitad de God of War, Kratos y su hijo Atreus están sentados en una canoa en medio de un lago, escuchando atentamente a una cabeza incorpórea que relata los dramas chabacanos y trágicos de los dioses nórdicos. La cabeza habla con el gusto de un columnista de cotilleos y la suavidad de un locutor de radio. Kratos y su hijo se muestran respetuosos con el orador, y sólo le interrumpen con alguna pregunta para que se aclare. El hecho de que este momento de serenidad no suene a falso, y menos aún que caiga en el tedio, habla del tremendo esfuerzo realizado por los creadores de God of War para cambiar el tono, el estilo y las expectativas de una de las franquicias más queridas pero también más violentas y libertinas de los juegos modernos.

La última vez que vimos a Kratos, todavía disfrutaba emborrachándose con una botella de tinto, participando en una orgía bien iluminada y matando a dioses griegos de formas que un adolescente podría plasmar en un cuaderno de rayas. Él y su franquicia prosperaban con la adrenalina, y cualquier confusión interior servía de trampolín para la ultraviolencia, en lugar de ser un pozo emocional del que sacar provecho. Los tiempos cambian, y el nuevo God of War, en parte secuela (la historia continúa desde donde la dejó) y en parte reinicio (la aventura es más lenta y la caracterización más reflexiva), tiene ambiciones más heroicas para el famoso antihéroe.

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A lo largo de la trilogía original de God of War y de multitud de spinoffs, el personaje principal de la serie era poco más que una caricatura. Era la rabia encarnada. Había una historia que unía sus violentas aventuras a través de la mitología griega, por supuesto -una búsqueda de venganza, naturalmente-, pero no puedo decir que recuerde mucho de ella. Todos los golpes eran iguales: los dioses habían hecho algo que enfurecía a Kratos, y éste se disponía a matarlos. Aclarar y repetir, y luego volver a aclarar con abundantes cantidades de sangre.

Por ello, me acerqué al nuevo juego -un suave reinicio que traslada la serie a la mitología nórdica- con más que un poco de temor. Esta nueva historia está protagonizada por un Kratos más tranquilo y apacible. Vive una vida sencilla en el bosque, donde caza para alimentarse y gorronea para conseguir provisiones. Tiene un hijo. Es… una persona. Alguien con pensamientos y sentimientos reales. El juego se presenta como una especie de historia de redención para el fornido guerrero espartano: tras una vida de muerte y rabia, aquí está intentando hacer del mundo, al menos en algunos aspectos, un lugar mejor. Pero tras una década viendo a Kratos como poco más que una nube de cuchillas giratorias, no estaba convencido de que este enfoque pudiera funcionar. Con un número de cadáveres imposible de calcular, ¿merece Kratos siquiera la redención?

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Un reinicio es en parte artesanal y en parte mágico. Se trata de encontrar el núcleo de lo que hizo que algo fuera bueno en el pasado, a la vez que se aporta lo suficiente para mantener el interés de los fans de siempre y de los nuevos jugadores. Si no se va lo suficientemente lejos, se acaba de hacer otra secuela. Si se va demasiado lejos, se corre el riesgo de desviarse de lo que a la gente le gustaba de la propiedad en primer lugar.

El nuevo God of War logra ese equilibrio muy bien. Sabe lo que funcionaba en God of War -sólidos combates de acción con batallas míticas a gran escala-, pero no se conforma con descansar sobre esa base. Seamos sinceros: cuando God of War: Ascension llegó en 2013, los fans estaban un poco cansados de Kratos. Había matado a todas las figuras del mito griego y había perdido el sentido original de su rugiente venganza. Ya no se trataba de vengar la muerte de su mujer y su hija, sino de… matar. La franquicia de God of War perdió el foco.

God of War (2018) encuentra el enfoque volviendo al concepto original de la familia. A Kratos se le une en este juego su hijo, Atreus, que le acompaña en el viaje. Su objetivo colectivo es sencillo: colocar las cenizas de la madre muerta del chico, Faye, en el pico más alto de Midgard. A Kratos y Atreus les ocurren muchas cosas en su odisea, pero éste es el objetivo principal. No se trata de una venganza, sino de colocar a un ser querido en su lugar de descanso final.